大学生课余时间安排的调查报告( 五 )


(三)加大校园文化生活设施、场所的建设力度,丰富学生业余文化生活 。业余生活设施、场所是校园文化的重要载体,按当前学生的现状及现有的校园文化设施,加大设施、场所的建设已迫在眉捷 。但在建设的过程中要充分考虑学生的兴趣及社会文化的发展趋势,建学生所想设施,建学生所需场所,以做到建一个场所,满足一部分同学的需求,不建形式上的活动设施 。
(四)做好导学工作 。相对于211院校的学生而言,缺乏一定的学习主动性,因此,加强对我校学生的学习指导十分必要,而且要从新生入学开始抓,形式要多种 。良好学习动机是引导学生自主学习的前提,这就要求我们以就业为导向,及时给学生讲清楚当前的就业形势和的培养目标,灌输在当今激烈的社会竞争中,知识和能力的重要性,使学生从进入校门开始就有一种紧迫感;在当前主要强调职业资格证书和外语、计算机应用能力能力的重要性,同时加强学习方法的指导和交流,本学期每个月每个班级组织一次主题班会,让部分同学上台谈方法、说体会,这项活动效果很好;要通过多种途径培养学生的学习兴趣,本学期在经贸分院开展了“让我们清晨动起来”活动,重点是抓学生的早锻炼和英语早读,目前已取得初步成效;要加强对学生实际操作能力的培养,使我校这样一些对理论学习有畏难情绪的学生在实训中体会到学习的乐趣,通过实践教学让学生了解到自身知识的不足,反过来促进理论学习的深入 。
我们从调查中了解到如今的大学生在生活中大多数是在玩中度过,在双休日30%的人不是在睡觉就是玩,只有20%的人学习 。对于现在的大学生活有70%的人认为不满意,有20%的人认为无所谓,10%的人认为无聊 。学校的社团是
学生业余时间安排调查报告
为了丰富大家的业余生活,可是才有30%的人参与在其中 。上网是现在年轻人比较喜欢的一种娱乐方式,有50%的人用电脑是为了娱乐,也有一小部分用在学习方面 。
网络,作为我们生活中必不可少的组成部分,在大学生的生活中当然占据了举足轻重的地位 。大部分同学经常上网,且每天的上网时间不一:34%在0.5~1小时,28%左右在1~2,25%在2~3,大概12%的在3小时以上 。上网主要目的:11%专业课需要,34%查阅资料、浏览新闻等,21%选择聊天交友,将近34%的选择玩网络游戏 。从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体 。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响 。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策 。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义 。根据大学生网络游戏报告显示,约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活 。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活 。网络游戏参与者认为网游对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网游沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的 。40%左右的同学对于学校组织的一些业余活动不感兴趣 。一大部分的同学对学校组织的活动抱着无所谓的态度 。不参加甚至无视 。因为很多同学读大学只是为了能毕业,对毕业之外的事情不在乎,不参与,这个想法是错误的,大学的许多活动不但能拓宽你的视野、增涨你的知识、还能增加你的综合能力 。百利而无一害 。