iqooneo5游戏插帧_iqooneo5游戏测试
现在越来越多的游戏玩家对于高帧率有了较高的要求,目前能够支持高帧率的手机并不多,而iqooneo5就是一款能够支持多个游戏高帧率的手机,那么iqooneo5游戏插帧究竟如何呢,大家不妨来看看iqooneo5游戏测试 。
1、高帧率高帧率对游戏体验的提升非常好理解 。举一个简单的例子,如果你在一个本子上画一个站立的人(临摹模特),在下一页画完全坐下的姿势,当你快速翻这两页时,不会有什么感觉 。但如果你在画完第一页的站立姿态之后,在第二、第三以及之后的页面上画这个人坐下的过程,一页一比一页下蹲低,直到最后一页完全坐下 。这时你再快速翻页,就能发现一幅连续、流畅的动画 。在第一页和最后一页之间画过渡动作的行为就相当于提高了“帧数” 。
翻页动画就是“帧率”对流畅性影响的最直观事例
提高帧数有两种方法,一种是PC和主机上的简单粗暴做法——直接调高GPU性能 。然而PC和主机不需要担心手机的体积、发热和续航限制,所以这种做法在目前的技术水平下不适用于手机 。
手机很难有主机那种散热规模
于是我们就需要第二种方法:插帧 。插帧在电视上很流行,因为电视播的大部分电视信号、网络视频的源画面都不具备高帧率,GPU无法弥补源画面帧率低的问题 。
插帧和GPU直接渲染目的一样,但达到目的方法不同 。结合之前“人坐下”的例子,GPU是把人(模特)坐下过程中的实际画面“临摹”(渲染)了出来,但插帧则没有用GPU,而是用另一种芯片,不需要模特实际做动作并临摹,直接“想象”(估算)出了人在站立和坐下之间应该会是什么样子,然后画出来,从而具备了不消耗GPU算力但又能实现高帧率的能力 。
插帧效果示意
iQOO Neo5的骁龙870 SoC中的GPU就会先渲染出一定的帧率,然后独立显示芯片再接管工作,在每两帧之间插入估算帧,提高了画面流畅度,减轻了GPU负担 。玩游戏时,GPU是手机耗电和发热大户,所以减轻GPU负担就会连带降低周围的机身温度和整机耗电 。
2、iqooneo5游戏插帧当我们打开兼容独立显示芯片的游戏后,从屏幕左上角拉出系统自带的游戏“工具箱”时能够发现“游戏插帧”这一选项 。这一选项里包括两种插帧模式:“90帧”和“120帧” 。
游戏插帧开启方式
iQOO Neo5的插帧是每两帧之间插一帧,所以如果要达成90帧的插帧后帧数,GPU只需要渲染出45帧 。剩下的45帧交给独立显示芯片就行 。如果选择“120帧”,还是同样的原理,只不过GPU和独立显示芯片的“工作量”就都变成了60帧 。不过需要注意的是,想要成功激活插帧效果,游戏内本身的画面设置必须达到60帧或以上 。
不论GPU实际渲染的帧数如何,我们肉眼最终看到的流畅度,都取决于插完帧的流畅度 。所以当你在“游戏插帧”功能中选择了“90帧”或“120帧”后,游戏确实会变流畅 。当然,这个流畅度提升对于不同游戏的效果不一样,对同一游戏的不同场景效果也不一样,甚至不同的人对这种流畅度变化的敏感程度也不同 。
首先是一组《原神》的对比,注意观察地面、石墙和背景森林:
“120帧”插帧
关闭插帧,游戏内设定60帧
“90帧”插帧
第一张是开启“120帧”插帧后的慢动作回放,第二张是关闭插帧的画面(游戏内设置帧率60帧),第二张明显更卡 。第三张开启了“90帧”插帧,流畅度介于前两张图之间 。
接下来是《使命召唤手游》的对比,注意砖墙的纹路:
“120帧”插帧
关闭插帧,游戏内设定60帧
“90帧”插帧
《使命召唤手游》里,不插帧的话墙壁画面很卡 。这类射击游戏没有《原神》那种对话或者阅读大量文字的界面,游戏几乎全程都是动态画面,插帧在这里用处更大 。
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《完美世界》:左侧“120帧”插帧,右侧不插帧
《完美世界》的例子也比较明显,不开启插帧,游戏地面一卡一卡的 。
从这三组示例中大家不难发现,当画面内有物体高速运动时插帧效果更明显,运动的物体纹理越复杂、面积越大,效果越显著 。
3、iqooneo5游戏测试视觉上流畅度的提升毋庸置疑,那么独立显示芯片在减轻了GPU负担后,真的能实现帧数稳定性的提升吗?为了验证这个问题,我们用《使命召唤手游》和《完美世界》进行了测试,对比了不插帧和插帧90帧后的帧数曲线 。
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