3D应用与游戏开发实战_开发网页游戏( 三 )
2017 年我去澳洲参加了 Web 3D 大会 , 他们当时用了 X3dom 像 HTML 一样用标签地描述 3D 世界 。
这是一种非常陈旧的技术 , 虽然也是基于 WebGL 渲染 。这个方案已经推了十几年了 , 老外也不知道为什么这么执着 , 有几十个 Paper 都是讲这个的 。他们讲的东西都非常学术 , 我觉得对我们的帮助并不是很大 。
然后我又去工业界寻找解决方案 。这是前索尼 PlayStation 的一位同学做的应用 , 他用的技术大家可能会大吃一惊 , 他用了Unity 。第一次看到 Unity 和 Web 嫁接起来是非常令我震惊的 。我当时用的是 iphone6 , 运行这个 demo 都是 60 fps 满帧 , 他是怎么做到的呢?我去查了一下它的代码 , 虽然代码是压缩过的 , 但是为了突破这个技术难关 , 我阅读了压缩后的代码并且理解了它背后的实现 。
我发现里面有各种各样的新颖的技术 。比如 , Unity 可以合并 3D 模型的贴图 。
合并贴图这件事情是很重要的 。做前端的同学都知道雪碧图 , 为什么做雪碧图?大家都知道是为了减少网络请求数 , 但是其实合并贴图对运行时的性能有很大影响 。
GPU 读一张图快还是读十张图快?计算机资源是非常宝贵的 , 图片要适度合并尽量压缩 。一张 200K 的图片 , 可能占用 3-4 倍的显存 。JS 优化半年减少 30K , 图片批量压缩减少个几兆都是有可能的 , 所以要把时间花在能够快速见效的事情上面 。
下图的 Texture Baker 就是用来烘培并且合并图片 。这个是 ITween Path 是 Unity 做路径动画的插件 。
Unity还有一个插件叫 Collada Exporter。Collada 是标准的 3D 模型格式 , 看到这里我们已经抛弃了之前 Obj+Mtl 的老方案 。而Runtime根据我之前的开发经验封装了一套 MVC 的方案 。
基于这套工作流 , 我们做了 2017 年双十一切红包项目 。我们经常调侃:腾讯做游戏和阿里做有戏有什么区别?腾讯做游戏是收钱 , 我们做游戏是发钱 。用 Unity 带来的好处是能够直接导入设计师给的源文件 , 如 Maya 源文件、 Photoshop 源文件 。这里我们看到 , 红包模型是预先切开的 , 大家知道切水果也是这样做的 , 即使你竖着切菠萝它还是横着裂开的 。
至于红包的特效 , 我会经常逛一些国外的网站 , 这是某个游戏开发者写的 Shader 特效 , 我就照着他的思路来写了一个类似的 。
大家看到一个红包在天上飞 , 上面有光在流动 , 其实整个场景中一盏灯都没有打 。光照计算 , 特别是点光源的计算是非常耗性能的 。所以大家做 3D 应用的时候尽量要少放光源 。这种效果其实只要在像素着色器中写一行代码就解决了 。
红包是怎么切中的呢?Picking 这个话题对没有开发过游戏的人也许比较陌生 , 切红包的游戏里我当时做了两种方案:一种叫做 CPU Picker , 另一种是 GPU Picker。
CPU Picker:在每个红包上面套上一个包围盒 , 计算射线有没有击中这个包围盒 , 因为 CPU Picker 的计算成本和场景的复杂度正相关 , 用包围盒会比较快;
GPU Picker:通过拾取离屏画布上面的颜色值就行了 。
虽然感觉 GPU Picker 性能会特别好 , 但在移动端性能表现却不佳 , 因为拾取颜色的过程实际上是 CPU 和 GPU 通信的过程 , 这个过程会比较慢 。所以 , CPU Picker 性能会更好一点 。
还有一点就是 Dom 操作 , 在 Web 游戏开发中 , Dom 操作就是魔鬼 。我抓了比较慢的一帧花了 25 毫秒(约 40 帧) 。
游戏逻辑加上 Web GL 渲染就花了那么几毫秒 , 而 DOM 操作却耗掉很长的时间 , 而且还引发了重绘(紫色部分) 。
所以 Dom在游戏里是不合适的 , GUI 部分需要用 2D 的 Canvas 或者 Web GL 渲染去解决 。
最后讲一下音效 , 我个人非常喜欢游戏中声音给我带来的奖励 。我做切红包的时候注意到了上面几点 , 这也是我上周去北京 Unity 大会上听到关于 CRIWare 的声音中间件的内容:
背景音乐要有渐有渐出 , 这样用户体验比较好;用户做一些操作或者比较重要操作的时候 , 当前声音要强调一下 , 背景音乐减弱一下;声音要有变化 , 比如说很多射击的游戏 , 如果枪声都一样 , 用户听觉会疲劳的 , 我们切红包时左切和右切都是不一样的 。这个软件叫 bfxr , 是一款制作游戏音效的小软件 , 在线和客户端版本都有 , 人人都可以设计音效 。
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