国外免费可用代理服务器_日本代理服务器ip地址
最近一段时间,又有不少新手游迎来了公测,而仔细分析这些手游,不难发现一种情况,那就是其中有不少是日本IP授权加中日合作研发的模式,例如《鬼泣:巅峰之战》和《圣斗士星矢:正义传说》、《航海王:热血航线》、《刀剑神域黑衣剑士:王牌》等,甚至在6月底的iOS畅销榜前十中一度出现了多款这样的游戏 。
不止如此,在iOS畅销榜前200名中我们还可以看到《魂斗罗:归来》、《拳皇98终极之战OL》等推出已经有了几年的游戏依然可以占据到榜单中比较不错的一个位置 。
除此之外,今年上半年公布的一些手游新作也是此种模式,比如腾讯今年的年度游戏发布会上公布的《牧场物语》和《合金弹头:觉醒》这两款手游,还有就是此前公布过这次在发布会上亮相的《真三国无双霸》 。
那么,为什么中国游戏公司会如此喜欢日本IP呢?为什么现在这种合作模式会被很多游戏公司所青睐呢?
日本IP的长久积累和价值所在
要说为什么中国游戏公司会看上这些日本IP,其中一个很重要的原因就是这些IP的积累时间特别长久,比如说牧场物语系列的初代是在1996年发售在SFC平台上面,到今年正好是25周年了,而合金弹头系列的初代也是1996年出现在街机上面,今年也是走过了25年的历史 。
更不用说三国志系列和拳皇系列在过去很长一段时间里面带给玩家们的美好回忆了 。
时间久就代表了这个IP可以吸引到的用户群体更多,可能会吸引到80后、90后、00后,当然70后和10后也是有可能的 。
正因为有那么久的积累,所以改编成手游的时候可以用到的元素和内容可说是非常的丰富,甚至可以说是取之不尽用之不竭 。
比如说像《圣斗士星矢》和《航海王》这样的IP,动画和原著漫画中出现过的精彩人物可谓是不计其数,仅仅只是每个月更新几个新角色都可以运营很长的一段时间了 。
宝可梦系列也是如此,过去这么多年到底推出了多少作品恐怕在不查阅资料的情况下很少有人可以说得清楚,其中出现了多少只不同的宝可梦也是令人头大的问题,也难怪腾讯要花很大的力气和资源拿下宝可梦的IP做MOBA版和3A大作等衍生之作,仅仅只是把初代一些经典角色做出来都可以令玩家玩上好长一段时间了 。
时间就是金钱,金钱就是效率 。
应该说国内很多游戏公司其实也都在努力做原创IP,比如说《明日方舟》和《原神》就是这样的典型,但是培育这样一个原创IP实在需要太长的时间了,像米哈游花了这么多年也才打造出了崩坏系列和《原神》这两个大IP 。
所以对于一些游戏公司来说,在努力培育自己IP的情况下,借用一些日本著名IP来研发相关的作品,不失为美事一桩,而且也可以将其中一些经验用到自己日后培育原创IP中,可谓是两全其美之事 。
中日的优势互补
目前出现的这种合作模式对于中日来说是一种典型的优势互补,可以发挥各自的长处 。
第一个关键在于日本游戏公司对于旗下IP改编成手游的需求更为迫切,但是往往有心无力 。
以falcom这家公司为例,该公司旗下最大的两个IP即是伊苏系列和轨迹系列,但是因为falcom自身员工数量非常有限,而且多年来这家公司都是维持着一种小规模运作的形式,仅仅只是打造轨迹系列和伊苏系列的续作就忙不过来了,所以只能通过IP授权的形式来让感兴趣的中国游戏公司负责研发,而falcom方面只要派出几个人负责监修细节即可 。
所以我们可以看到,falcom旗下的《伊苏6》、《伊苏8》、《闪之轨迹3》目前均有授权给国内游戏公司开发相关手游 。
更复杂的情况则是capcom这家公司,不同于falcom自身没有手游研发的能力和资源,capcom此前也通过自研推出过不少手游,但是大多数都失败了,后来capcom不得不转变策略,几乎不再进行自主研发,而是将IP授权给外部公司开发,而中国游戏公司就取得了其中的不少授权,例如《街霸:对决》和《鬼泣:巅峰之战》就是这种思路之下的产物 。
这是因为日本游戏公司更希望通过这些IP授权手游扩大IP本身的更大影响力,达到一种用户转化的理想情况 。
而且除了扩大IP影响力之外,日本游戏从IP授权中也可以获得大量盈利,比如说当年SNK将拳皇IP授权给中国的掌趣和玩蟹后打造的《拳皇98OL终极之战》就获得了巨大成功,使得SNK自己的市值翻了好几倍,光荣特库摩授权给灵犀互动打造的《三国志:战略版》也使得最近这两年前者的市值和收入出现了很大的增长 。
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