国外免费可用代理服务器_日本代理服务器ip地址( 二 )



对于日本游戏公司来说,授权IP给中国公司有这么多好处,而且一个IP还可以授权给多家公司,无论从哪个层面来看都是好事情,自然也就越来越热衷此道了 。

第二个关键就是中国游戏公司有着优秀的研发能力和市场经验,但是目前缺乏更多的强力原创IP 。

中国游戏公司在手游时代迎来了一个大爆发的情况,在竞争日趋激烈的情况中,无论是用户行为分析还是盈利点的设计都走在了世界前列,现在全球最赚钱的的手游中有不少即是中国制作的 。

但是中国游戏业起步较晚,在整个1980年代和1990年代其实都没积累下来多少IP,其中著名的也不过是仙剑等几个,后来在端游时代积累了一些著名IP,但是其中大多数已经改编成手游了,例如《完美世界》手游 。

而在手游时代,由于打造一个原创IP尚需很多时日,无法一蹴而就,所以很多游戏公司更喜欢去购买已有IP的授权 。

当然之前国内游戏公司也一度采用了不少国内小说IP和电视剧IP,但是最后成功的作品不是太多,而且这需要游戏和电视剧的上映时间进行完美配合,涉及到很多技术问题,所以现在此类作品并不多见 。

至于欧美IP,很多著名IP更多是在进入本世纪后才出现并且成名的,比如神秘海域系列是在PS3时代才出现,战争机器系列也是同时代,还有质量效应系列和地铁系列均是如此 。

这是因为欧美主机游戏行业是在本世纪的PS3和XBOX360的时代才开始出现了一个爆发的繁荣情况,所以IP积累的时间往往要比日本这些IP少很多年 。

并且全球来看,欧美的主机用户是最多的,GTA系列和神秘海域系列动辄可以卖到千万套甚至几千万,大多数都是欧美发达国家的主机用户买单 。

所以对于这些欧美游戏公司来说旗下这些主机游戏已然赚得盆满钵满了,似乎没有太大必要再去授权推出手游 。当然《使命召唤》手游是个特例,只是这样的特例实在少之又少 。

韩国IP则和国内情况类似,大多数都是端游时代出名的IP,积累的著名IP数量也不够多,而且韩国自己的手游研发实力其实也不弱,所以也没有那么迫切的进行IP授权的需求 。

所以全球各个领域的IP这么一路看下来,只有日本IP是最符合国内公司需求的,是最能实现优势互补的 。

而且这里面有个奥妙在于,大公司可以选择大IP,小公司则可以选择一些小众IP,最后只要能有十几万活跃用户,虽然没法像大公司那样赚大钱,但是好歹可以不亏损并且有所小赚,例如前面提到的《伊苏6》手游的研发方就是国内一家不知名的小公司制作,可能就是这样一个思路下的产物 。

此外还有一个值得提到的关键是,中国游戏公司买下日本IP授权后开发的这些手游不但可以在国内取得一定的好成绩,有些也可以在韩国和日本大受欢迎,毕竟中日韩同属于东亚文化圈,所以就出海来说选择日本IP也有着很大的意义 。

成功的作品越来越多

其实在早年的时候,国内拿到了日本游戏IP授权后打造出来的作品中成功的并不是那么多,但是在最近这几年可谓是越来越多,这都激励着后来者 。

当然也因为成功案例实在太多,本文无法逐一列举并且进行分析,这里主要分析几个比较有代表性的案例 。

第一个最有代表性的毫无疑问是《拳皇98OL终极之战》,这款游戏推出的时间非常早,是2015年推出后就多次进入iOS畅销榜的前十,并且也是2015年中国iOS收入最高的十大游戏之一,也是十款游戏中唯一的一款日本IP产品 。

不止如此,这款游戏在日本市场的成绩也非常好,也长期在日本的iOS畅销榜取得了很好的成绩 。

更为神奇的是,这款游戏在国内不仅一直运营到了现在,前不久还进入了iOS畅销榜前100名,考虑到这是一款推出五六年的游戏了,居然还有这样的成绩,实在是不可思议 。

这款游戏的成功对于国内其他游戏公司来说有很大激励作用 。

因为当时来说其实从端游到手游已经有了一些日本IP授权国内研发的产品,但是没有一款特别成功,但是《拳皇98OL终极之战》的这个成绩证明了这条道路行得通 。

另外这款游戏也解答了一个问题,当年关于拳皇和街霸这种经典IP到底是应该改编成横版动作题材还是卡牌题材抑或是其他什么题材,这个一直有很大争议,当时很多媒体和玩家都认为这种格斗游戏的IP改编成卡牌题材后会失去原有的韵味 。

但是直接将格斗游戏的玩法用到手游上面也有很多问题,毕竟在手机上搓玻璃很难还原出摇杆或者按键操作的那种真实感和深度 。