公主连结战斗机制大全 战斗原理与站位、嘲讽计算汇总

公主连结中战斗机制是异常硬核与深度的内容?本次就为人人带来了公主连结战斗机制大全 , 也是战斗原理与站位、讽刺盘算汇总 , 异常周全的内容 , 想领会战斗机制的同伙可以参考 , 希望能帮到人人 。
基础知识1、所有角色都有设定好的普攻距离 , 技术起手和循环模式 。
例如 , 布丁的普攻距离为125 , 起手:普攻-普攻-1技术-普攻-2技术 , 循环:普攻-普攻-1技术-2技术 。
2、部门角色技术会对敌方造成局限危险或者对己方有局限增益效果 , 这些局限也有牢固的值 。
例如 , 魅魔1技术的局限为100 。
3、战场巨细为1080 , 入场时 , 每一方的角色之间都有200的距离 , 整张舆图巨细为1080*2=2160.
例如 , 进攻方一号位到五号位的距离为800 。
4、角色移速为450/帧数 。
本文思量fps=60 , 以是角色最小步数为7.5/帧 。换句话说 , 角色每一步走的距离都是7.5的整数倍 。
5、每个角色都有碰撞半径 , 碰撞半径为125 。
战斗原理
1、进攻方和防守方已相同的速率从舆图双方最先入场 。
2、当普攻距离中泛起敌方单元 , 就住手移动 , 并进入技术起手和循环 。
3、普攻距离内所有敌方单元阵亡 , 继续移动 。
4、重复2和3 , 直到一方全灭或者倒计时为0 。
ps:讽刺的角色超出普攻距离 , 那么讽刺会失效 。
实例盘算为了利便明白 , ()代表普攻距离 , []代表判断位置 , {}代表位置坐标 , 舆图最左侧边缘为原点
实例1
我方:猫剑(215) , 偶像(160) , 黑骑(135) , 空花(130) , 布丁(125)
敌方:狐狸(795) , 暴击弓(705) , 猫剑(215) , 狼(165) , 黑骑(135)
首先让我们思量双方一号位还在行动中的情形 , 凭据住手的判断位置(以各方的一号位为准 , 超过为正 , 没超过为负)
公式为:普攻距离-与一号位的距离+碰撞半径125
我方:猫剑[-460] , 偶像[-315] , 黑骑[-140] , 空花[55] , 布丁[250]
敌方:狐狸[120] , 暴击弓[230] , 猫剑[-60] , 狼[90] , 黑骑[260]
由于都是双方一号位先住手 , 以是不会对双方后续角色造成影响 。
敌方黑骑先住手 , 从入场到住手需要(2160-260)/(7.5*2)=126.66帧 , 取整127帧 , 敌方黑骑移动了127*7.5的距离 , 坐标为{1207.5}
我方角色的住手位置均会以敌方黑骑为基准 。
这里就不需要思量入场情形了 , 直接盘算位置就行了 。
我方布丁需要经由的旅程为1207.5-125-125 , 为127.66帧的距离,取整128帧 , 以是布丁的坐标为{960} , 比黑骑慢一帧行动 。
同理最后获得所有角色的位置坐标
我方:猫剑{872.5} , 偶像{922.5} , 黑骑{950} , 空花{955} , 布丁{960}
敌方:黑骑{1207.5} , 狼{1250} , 猫剑{1300} , 暴击弓{1777.5} , 狐狸{1880}