公主连结战斗机制大全 战斗原理与站位、嘲讽计算汇总( 三 )


笔者以为是代码中停下攻击的角色和正在行动的角色不在同一个行列或者客栈内里 , 而检索距离自身第几近的敌方角色之类的应该是在同一个行列或者客栈内里检索的 , 黄骑起手充电也有类似的情形 。黄骑充电有大佬归纳过一个对照笼统的结论 , 现实上是一样平常只要角色在黄骑就位前停下来 , 黄骑起手就百分百充不到这个角色 , 他优先检索了正在移动的角色 。至于理由 , 也许是由于停下来准备攻击的角色马上就会获得tp , 而移动中的角色tp必定为0 。
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情形1中 , 停下攻击的角色只有春妈 , 检索不到第二个角色 。而在正在移动的行列或者客栈中 , 猫拳正好是继成衣之后的第二个 。
情形2中 , 成衣和猫拳已经停下来攻击了 , 停下来攻击的角色有两个 , 检索到猫拳正好是继成衣之后的第二个 。
被狐狸致盲也是相同的情形 , 然则60fps区分度不够 , 换成更高的帧率会获得对照直观的结论 。
以上是笔者小我私家的看法 , 不知道人人有没有其余想法?迎接讨论 。
实例3:日服有反映过手机横向分辨率低于某个值会挂树的情形
正常来说设置够的话 , 分辨率对帧率是没有影响的 , 影响对照大的应该是舆图的巨细 。
我用双方都是布丁(125)举例子 , 正常好比说是2160巨细的舆图 , 到达指定位置的时间是
(2160-250)/15=127.33 , 取整128帧 , 双方布丁相差 , 2160-128*15=240
然则若是你舆图变小了 , 好比酿成了2155 , 那么到达指定位置的时间是
(2155-250)/15=127 , 布丁相差 , 2155-127*15=250
若是舆图变大酿成2165 , 到达指定位置时间为127.66帧 , 取整128 , 布丁相差245
固然现实上由于分辨率转变 , 舆图可能并不正好差5 , 然则差若干实在无所谓 。主要是除以速率的余数是若干的问题 。
这个余数可以是0 , 1/3 , 2/3 , 当这个发生转变 , 会导致双方现实上更近了 。这个值详细为0 , 5 , 10 。
这个距离转变也直接导致可能在这个分辨率你不会被打到 , 然则换了一个分辨率你被打到了 。
公主连结中角色的嘲讽机制大家明白吗?本次就为大家带来了公主连结嘲讽机制详解 , 也是嘲讽距离限制说明 , 非常全面的内容 , 想了解嘲讽机制的朋友可以参考 , 希望能帮到大家 。