公主连结战斗机制大全 战斗原理与站位、嘲讽计算汇总( 二 )


我们来剖析位置的差值
【公主连结战斗机制大全 战斗原理与站位、嘲讽计算汇总】暴击弓与我方布丁=817.5<705(普攻距离)+125(碰撞半径)
暴击弓与我方空花=822.5<705(普攻距离)+125(碰撞半径)
暴击弓与我方偶像=855>705(普攻距离)+125(碰撞半径)
最终效果:空花在暴击弓的普攻局限内 , 而偶像不在 。以是空花可以讽刺到暴击弓 , 而偶像讽刺不到暴击弓
公主连结战斗机制大全 战斗原理与站位、嘲讽计算汇总
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与实例相符合 , 稀奇的让我们来看一下狐狸这个点
狐狸与我方布丁=920=795+125
狐狸与我方空花=925>795+125
猫和老鼠手游米特实战有什么玩法技巧呢?在不同的时期米特的核心重点在什么地方呢?下面就跟随小编一起来看看吧!
以是狐狸不会吃空花的讽刺 , 所有普攻百分百会打中布丁 。
镜华只打布丁不打空花的缘故原由也是同理 , 就不再算一遍了 。
实例2:猫拳被锁定致盲
镜子和狐狸的技术会致盲距离自己第二近的敌方角色 , 然则如下特殊情形下 , 镜子和狐狸会锁定猫拳致盲 。
情形1 , 三号位猫拳被镜子致盲
我方:猫拳(200) , 成衣(195) , 春妈(159) ,
敌方:五号位 镜子(805) , 猫拳(200) , 羊驼(105) ,
一样的我们先来盘算谁先住手 , 由于羊驼的关系 , 猫拳现实上是一号位 , 镜子现实上是四号位
我方:猫拳[-75] , 成衣[120] , 春妈[284] ,
敌方:镜子[330] , 猫拳[325]
可以看到镜子是最先住手的 , 敌方猫拳是第二个住手的
镜子从最先到住手需要(2160-330)/15=122帧 , 敌方猫拳需要123帧
122帧时镜子{1845} , 敌方猫拳{1245} ,
123帧时镜子{1845} , 敌方猫拳{1237.5}
之后我方就会凭据敌方猫拳的位置 , 住手移动并最先攻击 。
详细的时间和位置分别是:
128帧时春妈{960} , 149帧时成衣{917.5} , 175帧时我方猫拳{912.5}
情形2 , 二号位猫拳被镜子致盲
当我们把春妈改成羊驼时 ,
我方:猫拳(200)[125] , 成衣(195)[320] , 羊驼(105) ,
敌方:五号位 镜子(805)[330] , 猫拳(200)[325] , 羊驼(105) ,
同理盘算获得
122帧时镜子{1845} , 123帧时成衣{922.5} , 敌方猫拳{1237.5} ,
149帧时我方猫拳{917.5}
凭据镜子的攻击模式 , 在停下做完抬手动作之后 , 即是释放2技术致盲距离自身第二近的敌方角色 。这个抬手动作到释放技术的时间是200/7.5=26.66帧 , 取整是27帧 。
镜子停下的时间是122帧整 , 以是抬手攻击时的时间是148.66(取整149)帧 , 情形1成衣停下的时间是149帧整 , 情形2猫拳停下的时间是148.33帧 。虽然取整都是149帧 , 然则现实会有细微的差异 , 由于现在盘算使用的是60fps , 这个差异当帧率提高时会加倍显著 。