冈崎律子|冈崎律子 水果篮子( 三 )


游戏一做就是五年 。制作的过程伴随Shin度过了大学毕业,和工作后的几年时间,他的生活中也发生了诸多变化,中间还经历了感情变故 。他一度沮丧消沉到了极点,“(情绪)差一点点就越过那条线了” 。
这时,“把游戏做完”已经成了他的精神寄托 。一开始就决定要商业发售的他,为了让游戏达到自己心中的品质,请来为《Little Busters!》《Rewrite》等游戏制作过音乐的日本作曲家三轮学,给自己的游戏创作音乐 。后期他为了把市场开拓到日本,还请人翻译了剧本 。这一笔笔费用对当时的他们而言绝不轻松 。可他从没有想过放弃,直言“死了都要做下去” 。
冈崎律子|冈崎律子 水果篮子
Shin用一个“熬”字来形容制作游戏的那段时间 。游戏完成前的那半年,他一边干着体育编辑的工作,一边挤出所有能挤出的时间来制作游戏 。他每天一到岗,总得先飞速做完当天的日常工作——他的工位在其他人背后,这让他能够在完成自己的工作以后,尽情投身于游戏制作中 。但两年后,他的位置换了,这件小事也成了他辞职的重要原因 。
到了后期,除了创作剧本以外,Shin要干的事情还有很多 。他得思考游戏中的演出方式、测试游戏程序、联系发行商、进行网络宣传,各方面的杂事都压在他的身上 。负责《虹色旋律》除场景外全部绘画工作的A-one,比他早一步去了日本,就读游戏美术方面的专业,在游戏制作期间,完成从求学到就职的转变 。
辞职后,Shin全身心地投入到游戏制作中 。这时,离他们完成游戏还有半年,进度变得紧张 。大多数的游戏素材直到这时才陆续搞定,他则忙着将前期准备的各种资源整合起来,进行后期处理、导入测试 。在宣布“Master Up”(日式词汇,指游戏开发正式结束)当天,他才拿到最后的配音音轨 。当这段“忙到发疯”的时间终于过去以后,他也没有什么心情去感慨万千,只觉得“一个重担终于能够放下了” 。
游戏做好了,但Shin持续已久的低迷状态并未好转 。他开始失眠,严重时每天只能入睡三四个小时 。好在这时他终于有了些时间,来多干干那些以前没空去干的事 。他拾起从前的爱好,学声乐、学做饭、健身、读书,每周抽出一天去附近的商业街逛逛,调剂情绪 。
在这段短暂的休息期中,他依然一点一滴地推进着自己的计划 。他说,“我百思特网们一开始就准备要商业化,想成立公司,接着做后续作品,怎么可能随便晃荡着浪费青春?”《虹色旋律》的制作结束后不久,他便开始接触日本发行商,试图推出计划已久的日文版,同时着手寻找投资,准备创办自己的公司 。


■ 从做游戏到合作、代理、中文化早在《虹色旋律》诞生之前,Shin就调查过当时国内市场上的同类型商业作品,当作商业质量上的参考 。最后他得出的结论是,“(以此为标准的话)挺稳的” 。后来,他和发行商的接触印证了这一点——和发行商游戏吧(现在的网元圣唐)的洽谈过程非常轻松,“瞬间就谈好了” 。
《虹色旋律》原本计划在2012年夏末完工上市,但直到2014年3月14日才终于正式发售 。和同年发售的国产原创游戏《真恋-寄语枫秋》和《高考恋爱一百天》的实体版销量相比,《虹色旋律》的销量确实如Shin所说“相当不错”,但那很难说是因为游戏本身还是它低廉的价格(实体版49,数字版30) 。最终,他不得不面对“销量还不错但还是亏了”的遗憾结果 。他对此早有预料,或者说从未放在心上 。对他来说,“能做完就是胜利” 。
冈崎律子|冈崎律子 水果篮子
近几年来,steam平台在国内的发展证实了本土市场中潜藏的商机,国内的发行商们也越来越关注单机游戏市场 。这对于现在的游戏创作者们无疑是一道曙光,但在Shin决定要制作《虹色旋律》并商业发行的2008年,一切都还是个未知数 。回想起当年的决定,Shin很直接地表示那个时候“没有考虑过市场” 。但即使到了现在,他的想法也没有改变,“做自己想做的东西就行了” 。
商业发售没有为Shin带来足够的收入,但这没有阻挡他前进的步伐 。几年来,他除了吃住之外很少有其他的开销,而A-one此时已经在日本工作了几年,平时也几乎没有特别的支出,有一笔不多不少的积蓄 。他们俩各自想方设法筹集到创业所需的资金,办理繁杂的手续,在日本注册好了公司 。2016年夏天,Shin带着新创作的新作剧本大纲来到日本,A-one也辞掉了之前的工作,两人在漫长的铺垫后终于踏出了创业的第一步 。