《销售脑科学》读后感锦集( 三 )


在常见的认知偏误中,作者相信有限的原始偏误有6种,这6种元偏误解释了我们所做的选择为何不理性 。于是作者在书中将6种偏误形成的剌激类型组成一个沟通体系,来影响说服对象的原始大脑 。依据这6种说服元素(语言),经由4个准备步骤,作者以实证的方式介绍了实现说服的实际过程 。
6元素通达说服
切身
第一个元素切身指,确保你的信息完全地以说服对象为中心 。快速地将自己的价值主张传递给受众有两种方法,一是关注受众,二是关注受众所遇到的问题 。一方面,人们总是无法忽视关于我们的故事;另一方面,当你强调你的解决方案规避哪些风险、陷阱与威胁,有相关问题的人们会立即关注你 。
切身作为一种刺激元素,是要求在广告中以客观(顾客自己体验)的视角来呈现内容,让顾客身临其境 。譬如要呈现虚拟设备的穿戴效果,需要呈现顾客在穿戴虚拟设备后能够看到的影像等,让其产生类似亲历的感受,这样做的效果会比看他人穿戴的(主观视角)效果更好 。
反差
大脑从反差中获得强烈快感 。原始大脑帮助我们快速决策,反差刺激策略便于我们的大脑做出简明的选择,以此可以获得从心理上减轻痛点的最佳方案 。这一元素运用在高品质、特点鲜明、优势明显的产品上容易令消费者信服 。
可感
真实有形的事物,会使我们的内心受到冲击 。这是可感这一元素的效用 。另一方面,要求我们把复杂信息简化,使大脑处理信息时消耗的认知能量尽可能少 。可感强调的是直观的方式证实产品的效果,这种效果同时是可感的 。这就要求广告要真实 。
想让人觉得事物可感,在提供信息时就要避免让受众消耗太多脑力 。这与选择在餐桌上谈生意的策略一致,目的是让被请者不用消耗太多脑力就签下合约 。
易记
意味着要让信息令人难忘,叙述简洁,强调开头和结尾 。而且聚焦在痛点上,人们对它的印象更深刻 。
可视
以形象化(以眼睛看)的方式讲述故事,对于以视觉主导的我们来说非常重要 。作者说有四种易实现说服的视觉刺激,如移动三维体、静态三维体、移动二维影像、静态二维图像 。换言之,图像或影像优于文本信息 。此外,需要注意的是画面的颜色也影响说服效果 。
情绪
富有情绪的信息更令人难忘,而消极情绪因为对原始大脑来说是危险的象征,所以影响更大 。原始大脑会首先关注消极事件,对后悔的恐惧是最强的消极情绪,它会放大任何说服信息的效果 。与后悔情绪同样有力量的是期待的情绪,它们都是最强烈的情绪影响因素 。
说服地图的前三个元素可视、切身和易记首先作用于大脑低唤起阶段,通过最初的注意审查后,大脑注意力高唤起时则使用另三个元素可感、反差、情绪,如此,说服地图便呈现为注意力上升的一条说服曲线 。