音响·音乐·语言:动画电影声音设计的三大维度( 三 )


英国阿德曼粘土动画工作室(Aardman Animation)声音设计负责人阿德里安·罗兹(Adrian Rhodes)曾说:
在一部动画电影中,你必须时不时地提醒自己:过于写实的声音,很可能听起来会突兀并显得错位 。如果你想模仿丛林中鸟类的鸣叫声,最好不要考虑到花园里录鸟的叫声 。原因很简单,电影中的角色,不是有血有肉的真人演员,也许它们都是一些用橡皮泥捏出来的动画形象 。
此外,声音设计师在动画中常常将音响效果用于制造“喜剧效果”(comic effect)和暗示画面的感知,利用有趣的音响效果可柔化画面中的暴力撞击,并带来更多夸张的笑料 。
(二)建立联想
毫无疑问,音响效果是动画电影建立“叙事环境”(事件发生的时期、地点和人物塑造;character development)的一个有效手段,如空袭警报、马车声、留声机声等都是建立一个特定时期历史印记的手段 。而在动画电影中,这种叙事环境变得尤为重要 。
动画电影中很多声音能引起观众的情绪反应是由于这个声音所关联的属性,这些声音经常叠加一些已有的音响效果,以引导或强化观众的情绪反应 。在为动画电影创设音响效果时,分析对象或事件来确定声音成分变得尤为必要,并需要有更多维的创意思维方式来构思音响效果层和组合音响效果 。许多声音设计师会创设自己的专属音响效果库,并针对剧情所需进行额外的剪辑、“叠层”(layering)和信号处理 。
三、音乐设计
如果说动画是赋予平面人物生命的过程,那么音乐便给动画人物的生命注入了情感 。因此,动画电影中对音乐的运用与强调方式有时会多于真人实拍电影 。
1928年,卡尔·斯多林为沃尔特·迪士尼的《汽船威利号》写曲,接着于1929年开创了短片系列《糊涂交响曲》(Silly Symphonies)的音乐创作模式,这个模式从《骨骼的舞蹈》(The Skeleton Dance)开始,从此动画制作开始依照音乐安排来进行了 。
米歇尔·希翁(Michel Chion)以迪士尼的《糊涂交响曲》为例解释了“联觉效应”(synchérse) 。它是“一种生理上和心理上的现象,自发地将某个特定的声音现象,与某个特定的视觉现象联结起来 。这种现象之所以产生,只是因为这个声音现象与视觉现象同步发生;同时也不受声音和视觉现象之间‘从属关系’的限制” [3] 。图像与声音之间,建立起了某种非自然主义的联系 。而在米歇尔·希翁看来,卡通动画为这种非自然主义联系打开了渠道:
一切被画出来,并与某段曲子里的一个音符同步的事物,都会转变为这段曲子本身,反之,这段曲子也会同形于这个物体 。“synchérse”对绘画物要比对拍摄物的作用强,更容易让画出来的物体唱起歌、跳起舞 。因此通过绘画方式体现出来的物体,有更强的可塑性、抽象性,也更加简洁 。[4]